Saltar al contenido
VirtualTCG

En desarrollo

Emelka

Un juego de cartas de fantasía medieval, pensado desde cero para la realidad virtual.

En Emelka nadie se queda mirando. Cada ronda, los dos jugadores enderezan, roban, reciben recursos y despliegan a la vez. Lo único que alterna es quién puede atacar, y eso lo decide la Corona.

Caballero de la Marca

La ronda

  1. 1

    Enderezar

    Todo vuelve a estar listo, menos las criaturas que atacaron la ronda anterior.

  2. 2

    Robar

    Cada jugador roba 1 carta.

  3. 3

    Recursos

    Cada uno recibe su Leva de la ronda y +1 de Maná.

  4. 4

    Despliegue

    Empieza quien tiene la prioridad, pero ambos despliegan.

  5. 5

    Combate

    Ataca quien tiene la prioridad. El rival se defiende.

  6. 6

    Cierre

    Se resuelve la Corona y se cobran las almas.

La Corona

  • La Corona marca quién tiene la prioridad de ataque. Solo ataca quien la tiene.
  • Si en tu ataque le haces al rival al menos el daño del umbral, conservas la prioridad y la Corona. Si no, la prioridad pasa al rival.
  • El umbral es global y solo sube: empieza en 1 y crece cada vez que cualquiera lo alcanza. Mantener la Corona cuesta cada vez más.
  • En la primera ronda nadie tiene prioridad: campo abierto, los dos pueden atacar.
  • La Corona no da la victoria. Se gana dejando al rival sin vidas, y soltarla a propósito para reagruparte es una jugada legítima.

Dos recursos

Leva

Construye
  • Automática e igual para ambos jugadores. No se acumula.
  • Paga criaturas, equipos y encantamientos.
  • Crece cada dos rondas: 2 · 2 · 3 · 3 · 4 · 4 · 5 · 5 · 6, y se detiene en 6.

Maná

Reacciona
  • +1 por ronda, y se acumula si no lo gastas.
  • +1 adicional por cada 4 criaturas propias que mueran: son las almas.
  • Paga bloqueos, conjuros y habilidades activadas.

Combate

Atacar agota

La criatura que ataca no endereza la ronda siguiente ni puede defender. El daño sostenido exige anchura, no tamaño.

Bloquear cuesta

Cada criatura que bloquea cuesta 1 de Maná, salvo que tenga Bulwark.

Recién llegadas

Una criatura recién desplegada no ataca esa ronda, pero sí puede bloquear.

Los clanes

Tres pueblos en el lanzamiento, cada uno con un rasgo que llevan todas sus criaturas. Los Elfos llegarán más adelante.

Agresivos

Goblins

Estallan al morir: 1 de daño al rival.

Rápidos, baratos y toscos. Ganan por anchura, atacando con más criaturas de las que el rival puede pagar por bloquear. Su forja es chapucera y sus magos destruyen sin puntería.

Equilibrados

Humanos

Mueven equipos gratis.

Disciplinados y los mejores herreros. Su criatura equipada ataca, queda agotada, y la espada pasa a una fresca para seguir presionando.

Pacientes

Bestias

Bulwark abundante, sin equipo.

Ya estaban aquí antes de que nadie fundara nada. Aguantan sin gastar, acumulan Maná durante rondas y lo descargan al final.

Palabras clave

Overfly
Solo la bloquean criaturas con Overfly.
Overrun
El daño sobrante pasa al jugador.
Charge
Ataca la ronda en que la despliegas.
Relentless
Atacar no la deja agotada.
Bulwark
Bloquear con ella no cuesta Maná.

Oficios

El oficio cruza los clanes: Herrero, Mago, Guerrero y Explorador. Los herreros de los tres pueblos se entienden entre sí, y eso abre mazos de un solo clan o de un solo oficio.

En números

20
vidas
7
cartas en la mano inicial
40
cartas por mazo, máximo 2 copias
11-14
minutos por partida

Primeras cartas

Así se ven las primeras cartas de prueba. El arte y el marco siguen en exploración.

Caballero de la Marca
Caballero de la Marca
Chusma del Barranco
Chusma del Barranco
Jabalí de Guerra
Jabalí de Guerra

Emelka está en desarrollo: las reglas y el equilibrio todavía se ajustan, y su llegada a la mesa está prevista después del modo de mazos que ya está disponible.

Ayuda a darle vida a Emelka

Cada donación y cada artista que se suma acercan Emelka a la mesa.